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 I/ Règles externes

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Territory8
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Messages : 307
Date d'inscription : 06/05/2015

MessageSujet: I/ Règles externes   Sam 30 Avr - 18:24

Bonjour, et bienvenue dans ce topic présentatif des règles externes d'Histoire d'Un Monde. Ici, vous découvrirez tout les aspects externes de la gestion de votre pays : La diplomatie, le commerce avec les autres nations, les traités et enfin les déclarations publiques. Ce topic est donc divisé en quatre chapitres qui vous expliquerons en détail comment jouer ces éléments du gameplay d'Histoire d'Un Monde. En toute logique, la totalité des posts liés au gameplay externe devrait se dérouler dans le forum "Jouer à Histoire d'Un Monde" de la catégorie "Histoire d'Un Monde".

Chapitre I : La Diplomatie

Dans Histoire d'Un Monde, la diplomatie concerne tout les posts de discussions officiels (donc FORCEMENT dans la section Histoire d'Un Monde du site et donc UNIQUEMENT sur le site) entre deux ou plusieurs joueurs.
Ainsi, vous pouvez dire à peu près tout ce que vous voulez à n'importe qui sur la carte. Evidemment, comme les règles de la catégorie du jeu le suggèrent, nous vous demandons de soigner votre écriture, et de clarifier votre post au maximum (afin d'avoir des posts clairs et de qualité). Vous avez toujours deux modes de gameplay : Celui basique, ou vous transmettez simplement votre message au(x) destinataire(s) de votre post, et celui Roll-Play, ou vous ajoutez plus de détails.

Exemple : Vous jouez le Royaume de France et vous voulez menacer le Royaume de Grande-Bretagne.

Forme basique (plus facile et rapide):
 

Forme Roll-Play (plus difficile et soignée):
 

Vous pouvez donc développé une histoire autour de votre personnage, ajoutez plus de détails à la missive, ajouter ds images etc... N'oubliez pas que nous sommes sur un forum, nous ne sommes donc pas limitez par des codes et vous êtes donc libre de présentez votre post comme vous le souhaitez, dès l'instant où il est clair, propre, que l'objet de votre missive est compréhensible et que le ou les destinataires sont précisés.


Chapitre II : Le Commerce

Comment commercer :
Le commerce définit tout les posts visant à effectuer un échange entre plusieurs valeurs de plusieurs états. Dans Histoire d'Un Monde, vous pouvez échangez des ressources (pierre, bois, fer etc...), de l'argent, des navires, et tout autres valeurs du jeu pouvant être marchandées.
Ceci peut être échangé contre d'autres ressources du même genre (vous ne pouvez pas échanger des unités militaires terrestres ou du prestige, par exemple). Les ressources peuvent aussi être échanger gratuitement, ce qui correspond donc à un cadeau.

Comme d'habitude, vous pouvez faire un post court ou plus rédigé. Seuls les joueurs décident de la valeur marchande de la ressource qu'ils échangent, ainsi, faites attention à ne pas vous faire arnaquer si vous êtes débutant !

Vous pouvez faire un traité de commerce unique, par exemple si le Royaume "A" vends 10 Pierres au Royaume "B" en échange de 18 000 ¤ en une seule fois, mais aussi un traité de commerce sur le long terme, si par exemple le Royaume "A" vends 10 Pierres au Royaume "B" en échange de 18 000 ¤ pendant 50 ans (auquel cas ces deux pays mettront ce traité dans la partie "Traités" de leur fiche afin de ne pas les oublier, et soustrairont également les ressources commercer à leurs revenus annuels pendant ces 50 années, sauf si le contrat de commerce est renouvelé ou rompu par l'un des protagonistes. A notez que si le Royaume "A" rompt le traité de commerce à long terme avec le Royaume "B", le Royaume "B" bénéficie d'un Casus Belli contre le Royaume "A").

Vous pouvez aussi tout à fait décider de commercer 10 Pierres contre 18 000 ¤ de 1500 à 1510, puis de 1520 à 1530 dans le même traité, ce qui laisse un vide de 10 années dans le commerce, mais ce vide faisant partie du contrat la reprise du commerce en 1520 est lié au début du commerce en 1500. Vous pouvez aussi commercer entre plus de deux nations dans le même traité. Vous l'aurez compris, la manière dont vous commercez est parfaitement libre !

Les contraintes du Commerce :
Cependant, le commerce entre deux nations doit rester physiquement possible afin de conserver un maximum de réalisme. Entendez par là que vous ne pouvez pas commercer avec une nation tant que vous n'avez pas une route commerciale avec elle. Retenez aussi que votre route commerciale n'est pas à l'abri de pillage ou de détournement de la part des Etats par laquelle elle passe. Par exemple, si deux pays voulant commercer possèdent tout deux une frontière côtière, ils peuvent tout à fait commercer.
Mais pour commercer par voie maritime, vous devez posséder des navires de commerce. Un navire de commerce peut transporter jusqu'à 10 unités de ressources (que ce soit des pierres précieuses, de la pierre, ou du bois, même si le poids diffère entre ces ressources, nous souhaitons garder le même nombre limite de ressource par navire de commerce afin de simplifier le jeu. De toute manière, les unités des ressources ne sont pas proportionnels, donc il y a beaucoup plus de bois dans 5 Bois que d'or dans 5 Or). Les navires de commerce peuvent transporter jusqu'à 200 000 ¤. Sachez également que ces valeurs maximale pour les navires de commerce augmenteront avec l'amélioration de vos navires de commerce au fil du jeu.
Notez que le passage le plus rapide entre les ports des deux pays concernés sera pris automatiquement, vous êtes donc priez de préciser le chemin que prendra vos navires de commerce si vous pensez que le chemin le plus court est trop risqué. Vous l'aurez compris, vos navires ne sont pas à l'abri de détournement, de blocage ou de pillage de la part de pirates ou d'autres nations. Vous pouvez donc assigner des navires militaires à la protection de vos routes commerciales.

Si au moins l'un des états voulant commercer ne possède pas de côtes, le commerce se complique. Tout d'abord, sachez qu'un état qui possède un fleuve peut faire un commerce maritime, néanmoins il faut pour cela qu'il ai un navire de commerce dans un port attaché à un fleuve. Tout le chemin effectuer par le navire de commerce entre son port et la côte (donc, la traversée du fleuve) s'exécute comme un commerce terrestre.
Venons-en donc au fait, pour faire un commerce terrestre, il faut obligatoirement une voie terrestre.
Il est conseillé de posséder des routes, sinon, vous risquez davantage que vos transporteurs se perdent ou se fasse attaquer.
Afin d'avoir une voie terrestre, vous devez avoir une frontière adjacente avec le pays avec lequel vous commercez. Si vous ne possédez pas de frontière adjacente, vous devez obtenir un droit de passage de la part de toutes les nations se trouvant entre vos deux nations. Évitez au maximum de passer par des territoires hostiles ou en guerre, quitte à ce que le chemin soit plus long. Evidemment, plus le chemin est long, plus vous aurez de chances qu'il vous arrive un problème, donc essayer d'assurer un chemin court.

Chapitre III : Les Traités

Les Traités constituent tout les accords entre plusieurs états. Ils peuvent s'effectuer via des posts pacifiques, mais les traités peuvent aussi être issue d'une guerre (traité de paix). Les traités commerciaux font, par exemple, partit des traités. Les alliances, les droits de passages, les mariages, les pactes de non-agressions ou encore les trêves sont tous des exemples de traités. Vos traités peuvent être instantanés (comme le commerce unique par exemple) mais aussi sur le long terme. Ainsi, pour chaque traité que vous effectuerez, vous devrez remplir la partie "Traités" de la fiche de votre nation, en précisant la date du début du traité et sa durée.

Exemple : Export de 10 Pierres contre 18 000 ¤ avec le Royaume B, une fois par an pendant 50 ans. Signature du traité : 1500.

Vous saurez ainsi tout les traités que vous avez signez, et vous saurez quand ils expirent sans avoir à modifier le contrat plus tard.
Vous pouvez rompre un traité avant son expiration, ou le renouveler. Vous pouvez donc allonger la durée du contrat à tout moment si vous trouvez un accord avec tout les protagonistes. Dans la même idée, vous pouvez raccourcir la durée du contrat.
Pour la rupture d'un contrat, vous offrez un casus belli à tout les autres protagonistes si vous décidez de le faire seul. Vous pouvez éviter d'offrir un casus belli aux autres protagonistes si vous discutez avec eux à ce sujet précédemment, via des posts de discussions simples. S'il y a une preuve qu'un protagoniste est en accord avec vous pour rompre le contrat, alors il n'aura pas de casus belli contre vous si vous le rompez. Néanmoins, s'il y a une troisième personne en désaccord avec la rupture dans le contrat, il aura un casus belli contre tout les protagonistes d'accord pour arrêter le contrat prématurément.

Exemple : A, B et C ont un contrat de 10 ans. A veut rompre le contrat prématurément, et demande à B et C pour l'arrêter. B est d'accord pour rompre le contrat, C est en désaccord. Si A rompt le contrat, C à un casus belli sur A et B, mais B n'a aucun casus belli et A non plus d'ailleurs.

Chapitre IV : Déclarations Publiques

Les déclarations publiques concernent tout les posts que vous faite publiquement au monde. Vous pouvez par exemple, dénoncez une nation pour retourner les autres contre elle. Faite attention cependant, votre post pourrait prendre l'effet inverse de celui désiré. Vous pouvez aussi demander une ressource au monde, en faisant une proposition commerciale ouverte. Les autres nations pourraient alors vous contacter si votre proposition les intéresses. Les déclarations publiques sont donc des posts dans lesquels vous pouvez demandez ou raconter ce que vous voulez aux autres nations. Attendez vous cependant à des répercutions, positives ou négatives, lors de vos déclarations publiques.
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