Bienvenue dans la partie "Règles internes" des règles d'Histoire d'Un Monde. Ici, vous apprendrez comment gérer votre pays : votre dynastie, votre économie, vos avancées technologiques, vos armées, vos ressources, vos infrastructures et bien plus encore. Pour ce faire, sachez d'abord que la totalité du gameplay interne se déroule sur le topic de votre fiche. Une fiche, c'est une description complète d'une nation (elles en ont toutes unes). Les joueurs auront alors pour rôle de la faire se développer au cours du temps, tout en gardant des sauvegardes régulières de leurs anciennes fiches. Vous l'aurez compris : votre fiche, c'est votre pays !
Afin d'expliquer le règlement du gameplay interne, nous allons utiliser une fiche vierge, c'est à dire une fiche vide d'informations mais prête à être remplie. Nous allons nous en servir afin d'expliquer chaque ligne et chaque information, détaillant ainsi tout les éléments du gameplay interne. Toutes les explications seront de couleurs oranges ou jaunes, afin de différencier clairement les explications des éléments de la fiche vierge.
Chapitre I : Informations Principales
Les informations principales sont les informations essentielles d'une fiche. Elles résument les caractéristiques de l'état.
Nom : Cette information désigne le nom complet de la nation, composé de cette manière : Titre-Préposition-Nom. Exemple : Royaume de France
Blason : Le blason, aussi appelé armoirie ou drapeau, est le symbole représentatif de votre nation. Vous pouvez l'utilisé au début de vos posts, pour qu'on vous reconnaisse visuellement.
Régime politique : Le régime politique est le type de d'organisation politique exercé dans le pays. Il existe sous trois formes : la Monarchie, la République et la Théocratie. Ces régimes possèdent chacun une multitude de variante grâce aux lois.
Dirigeant : Ceci désigne le dirigeant actuel du pays. Son nom est souvent employé ici avec son titre. Exemple : Roi Louis XIV de France et de Navarre.
A côté de son nom sont inscrits ses statistiques : les statistiques des personnages vous aide à comprendre leurs compétences et leur personnalité. Toutes les statistiques varient d'un nombre entre -10 et 10. Les statistiques sont au nombre de 4 :
La première est la compétence martiale, elle définie l'attitude militariste de votre personnage et ses aptitudes au combat. La seconde est la ruse, elle définie l'intelligence de votre personnage et ses aptitudes à comploter et à espionner. La troisième est la gentillesse, elle définie le caractère de votre personnage vis à vis des autres et ses aptitudes pour la diplomatie et le bonheur de sa population. La quatrième est l'ambition, elle définie la prise en main du dirigeant sur son pays, et ses aptitudes à se développer.
Culture : On apprend ici la culture du pays. Celle-ci est suivie du groupe culturel auquel elle est attachée, entre parenthèses. Exemples : Bavarois (Germaniques) ; Castillans (Ibériques).
Religion : Cette information désigne la religion d'état de la nation, c'est à dire la religion officielle. Il ne peut y en avoir qu'un, la tolérance avec les autres religions pouvant variée grâce aux lois. Elle doit être écrite sous la même forme que dans le forum "Religions", de la partie "Lore" d'Histoire d'Un Monde. Exemple : Margarisme Bénédictin ; Paganisme Vosigvanais.
Prestige : La valeur de Prestige est votre score, en quelque sorte. Elle n'a pas de limite, peut être négative ou positive, et désigne l'importance que vous avez parmi les autres. Vous en gagner en conquérant des territoires, en vous alliant à quelqu'un de prestigieux, en ayant une grande nation, en construisant un bâtiment unique ou en obtenant un personnage illustre par exemple. Vous pouvez en perdre en brisant une alliance, en insultant une nation prestigieuse ou en l'attaquant sans casus belli, mais aussi en n'arrivant pas à résoudre un problème important dans votre nation comme une famine ou une épidémie, qui pourrait conduire à des rébellions qui font perdre davantage de Prestige (surtout si en plus, vous ne parvenez pas à les mater). Plus vous avez de Prestige, plus vous aurez de l'influence culturel sur vos voisins, c'est donc une valeur importante si vous souhaitez devenir une nation influente dans votre région. Le Prestige offre également de nombreux bonus a différents paliers. Les paliers sont des centaines, offrant des bonus si le Prestige est positif et des malus s'il est négatif. Ces bonus/malus ne sont affectés que de -1 000 à 1 000, au delà de cette limite, vous n'aurez plus de nouveaux paliers de bonus/malus mais le Prestige continu à pouvoir augmenter ou diminuer.
A chaque palier négatif, vous obtenez :
- Détection des réseaux d'espionnages étrangers 2% moins efficace
- Augmentation des relations avec les autres nations 5% moins rapide
- Impact de l’expansion agressive augmenté de 3%
- Personnages illustres moins fréquents de 2%
- Moral des armées et flottes diminué de 2
A chaque palier positif, vous obtenez :
- Détection des réseaux d'espionnages étrangers 2% plus efficace
- Augmentation des relations avec les autres nations 5% plus rapide
- Impact de l’expansion agressive diminué de 3%
- Personnages illustres plus fréquents de 2%
- Moral des armées et flottes augmenté de 2
A la mort de votre dirigeant votre prestige est divisé par deux (qu'il soit négatif ou positif) si votre héritier est de votre sang. S'il est d'une autre famille, il est divisé par quatre.
Capitale : La Capitale est le nom de la province où se trouve votre capitale (ville). Elle bénéficie de bonus supplémentaires, comme une amélioration des revenus et de la croissance démographique. Vous pouvez la changer, mais ceci risque de grandement déstabilisé votre pays si, par exemple, vous désigner un territoire fraîchement conquis comme votre nouvelle capitale au détriment de votre ancienne, qui était riche et peuplée. Ne faites donc pas n'importe quoi, car la capitale est une notion importante.
Vassaux : Ceci désigne la liste de vos vassaux, rangés par titres de la gauche vers la droite, par ordre de puissance. Leurs noms sont écrits comme pour le nom de votre dirigeant : avec Titre-Préposition-Nom. Exemple si vous jouez le Royaume de France : Duc Jean II de Bourgogne, Comte Paul Ier de Provence, Comte Bernard IV de Normandie.
Provinces : Vous trouverez ici la liste des provinces vous appartenant, désignées par leurs noms et leurs numéros. Exemple : Île-de-France (24), Champagne (25), etc...
Provinces des vassaux : Pareil que pour vos provinces, vous listerez ici les provinces possédées par vos vassaux, dans le même ordre que dans la ligne "Vassaux". Vous séparerez les vassaux par autre chose que les virgules, déjà utilisées pour séparer les provinces. Exemple : Duc de Bourgogne : Bourgogne (29), ..... Limousin (34) ; Comte Paul Ier de Provence : Provence (46), etc
Chapitre II : Informations Economiques
Les informations économiques détaillent le trésor du pays et la totalité de ses infrastructures.
Richesse actuelle : Cette information désigne la totalité de votre trésor national. C'est à cette valeur que vous soustrairez toutes vos dépenses : construction, recrutement, commerce, etc. Votre richesse est exprimé en ¤ (prononcez pièces, ou n'importe quelle autre dénomination tant qu'elle reste général. Évitez de dire dollars ou euros, par exemple). ¤ peut s'écrire sur un clavier azerty avec la combinaison de touches suivante : alt gr + $ .
Revenus annuels : Les revenus annuels sont l'ensemble des richesses que vous accumulez chaque année (commerce à long terme, revenus des infrastructures, taxes, etc) soustraitent à vos dépenses annuels (entretien des unités militaires et des infrastructures, etc). Chaque année, vous devez additionner vos revenus annuels à votre richesse actuelle afin de faire gonfler votre trésor. Attention : vos revenus annuels peuvent être négatifs, auquel cas vous devrez vous retirer de l'argent de votre richesse actuelle chaque année. Si votre richesse actuelle est négative, vous vous endetterez et cela déstabilisera toute l'économie de votre pays.
Ressources actuelles : -- Bois ; -- Fer ; -- Pierre ; -- Minerais précieux ; Ressources de Confort
Revenus en ressources annuels : -- Bois ; -- Fer ; -- Pierre ; -- Minerais précieux ; -- Ressources de Confort
Les ressources fonctionnent sur le même principe que le trésor : chaque année vous devez additionner vos revenus en ressources annuels à vos ressources actuelles, et vous devrez puisez dans vos ressources actuelles quand vous devrez utiliser vos ressources pour construire un bâtiment ou commercer par exemple. Il existe 7 ressources, dont 5 sont exposées ici : les deux autres figurent dans la partie démographie car elles se gèrent différemment. Les 5 ressources ce dessus sont récoltables dans le monde. Vous devrez en trouvez une source, puis créer les infrastructures adéquates pour les obtenir. Le bois est essentiel dans la construction de nombreux bâtiments et navires. La pierre, quant à elle, se concentre uniquement sur les infrastructures. Le fer est essentiellement centré sur la production d'armures et armes de guerre. Les Minerais Précieux permettent de gagner de la richesse et du prestige. Cette ressource englobe tout un tas de ressources ayant une utilisation similaire, parmi elles, l'or, l'argent, les pierres précieuses, etc... Une fois récolter puis stocker, les Minerais Précieux peuvent être dépensés à la place de richesse et de prestige, par paquet de 10 minimum. 10 Minerais Précieux dépensés vous ferra gagner et 5 000 de richesse et 50 de Prestige. Enfin, la dernière ressource est les Ressources de Confort. Comme les Minerais Précieux, les Ressources de Confort est un groupe de véritables ressources ayant une utilité similaire : vin, laine, cuir, argile,... Les Ressources de Confort permettent d'augmenter le bonheur. Tout comme les Minerais Précieux, elles se dépensent par paquet de 10.
Dépenser 10 Ressources de Confort fait gagner 1 d'Ordre Publique.
Infrastructures : Cette information sert à lister toutes les infrastructures présentes sur votre territoire. Vos provinces seront ici sous forme de liste verticale (vous pouvez reprendre l'ordre que vous avez utilisé dans l'information "province", mais vous êtes libre d'en prendre un autre). Sous le numéro de chaque province, vous listerez les lieux de cette dernière. Il existe trois types de lieux : les villes, les châteaux et la campagne. Organisé vous donc pour lister vos infrastructures de manière lisible, tout en sachant dans quel type de lieu de quel province elle se trouve.
Exemple :
Île-de-France (24) :
-*Paris (ville) :
---Infrastructure 1
---Infrastructure 2
---Infrastructure 3
-*Château La Boursidière (château) :
---Infrastructure 4
---Infrastructure 5
-*Château de la Garde (château) :
---Infrastructure 4
-*Campagne :
---Infrastructure 6
Champagne (25) :
-*Épernay (ville) :
---Infrastructure 1
---Infrastructure 7
etc....
Chaque province à un niveau, ce dernier est évalué par rapport à sa population et désigne le nombre d'emplacements limite que la province possède. Par exemple, une province de niveau 6 a 6 points d'emplacements, appelés PE. Chaque infrastructure coûte des PE, plus ou moins suivant sa taille. Par logique, les routes coûtent moins de PE que des murailles ou qu'un important bâtiment religieux par exemple. En moyenne, une infrastructure coûte entre 0,5 et 2 PE.
Toutes les provinces possèdent une capitale : cette dernière est obligatoirement une ville. La ville capitale d'une province est toujours la première de sa liste. Il n'y a pas forcément d'infrastructures dans une ville ou dans la campagne, mais pour ce qui est du château, la possession de l'infrastructure "Château en bois" ou ses améliorations est obligatoire dès sa fondation. Cette infrastructure est améliorable, comme presque toutes d'ailleurs. Pour plus d'informations, référez-vous au topic "Infrastructures" dans la partie "Règles" du jeu.
Infrastructures en cours de construction :
Ici, vous listerez la totalité de vos infrastructures en cours de construction. Vous les ajouterez à l'endroit convenu, dans l'information "Infrastructures" juste au dessus. Pour lister vos infrastructures en cours de construction, vous devrez reprendre le même format de liste que celui de l'information "Infrastructure", en ajoutant la durée de construction et la date du début de la construction à côté des infrastructures. Vous pouvez aussi mentionner les PE que ces dernières prendront à la fin de leur construction.
Exemple :
Île-de-France (24) :
-*Paris (ville) :
---Infrastructure 8 (durée : 4 ans. début de la construction : 1505. 1 PE)
-*Château La Boursidière (château) :
---Infrastructure 9 (durée : 2 ans. début de la construction : 1504. 0,5 PE)
Chapitre III : Informations Technologiques
Dans les informations technologiques, vous trouverez toutes les avancées technologiques de votre pays ainsi que les technologies en cours de recherche.
PTE actuels:
PTE annuels :
PTC actuels :
PTC annuels :
PTM actuels :
PTM annuels :
Technologies économiques :
- Construction
- Commerce
- Artisanat
- Majesté
- Extraction de matériaux
- Agriculture et élevage
- Outils
- Réseaux routiers
- Gestion de la monnaie
- Organisation civile
Technologies culturelles :
- Foi
- Unité culturelle
- Sciences
- Education
- Philosophie
- Coutumes
- Hygiène
- Tolérance
- Légalisme
- Organisation féodale
Technologies militaires :
- Infanterie
- Archers
- Cavalerie
- Equipement
- Ravitaillement
- Stratégie
- Qualité militaire
- Navires de guerre
- Siège
- Sécurité
Les technologies sont essentielles : elles offrent des bonus important dans tout les éléments du gameplay du jeu, et sont développables grâce à des points qui leurs sont propres. Dans toutes les fiches figurent la liste des technologies, suivie chacune d'un chiffre qui montre le niveau du pays dans cette technologie. Pour rechercher une technologie, il faut d'abord suffisamment de points technologiques, appelés. Les trois différentes catégories de technologies se développent parallèlement. Vous gagnez donc des points technologiques économiques (PTE) pour développer les technologies économiques, des points technologiques culturelles (PTC) pour développer les technologies culturelles, et enfin des points technologiques militaires (PTM) pour développer les technologies militaires. Chaque année, vous gagnez plus ou moins de chacun de ces points, et lorsque vous en avez assez accumulez pour rechercher une nouvelle technologie, vous pouvez les dépenser. Après avoir dépensé vos points technologiques, vous devrez attendre quelques années afin d'obtenir la technologie rechercher et bénéficier de ses bonus. Notez que vos gains de points technologiques dépendant de vos infrastructures et du niveau de vos voisins : un pays peu développé mais possédant des frontières avec des pays très développés gagnera beaucoup de points technologiques chaque année.
Technologie(s) en cours de recherche :
Technologie économique en cours de recherche :
Technologie culturelle en cours de recherche :
Technologie militaire en cours de recherche :
Ici vous dresserez la liste des technologies que vous rechercher, en précisant comme d'habitude, la durée de la recherche ainsi que la date du début de la recherche. Sachez que vous ne pouvez rechercher simultanément qu'une technologie par catégorie, mais vous pouvez cependant rechercher une technologie de chaque catégorie en même temps.
Exemple : Construction III ; durée : 20 ans ; début de la recherche : 1503.
Chapitre IV : Informations démographiques
Ici, vous trouverez la liste des populations de toutes les provinces, suivant leur niveau, ainsi que la population totale. Les populations des provinces sont dressées à partir des niveaux des lieux qui s'y trouvent.
Ordre Publique :
L'Ordre Publique (OP) est une valeur importante à prendre en compte pour la stabilité de votre pays. Elle varie entre 0 et 100 et désigne l'agitation et le désir de rébellion de votre population. Si l'Ordre Publique est entre 75 à 100, votre population est heureuse et obéissante. Vous recevez un bonus de +10% en revenus annuels. Si l'OP est entre 50 à 75, vos ne risquez toujours aucun soulèvement mais ne bénéficiez plus du bonus de revenus annuels. Si l'OP est entre 1 et 50, vous avez un risque de soulèvement. Plus l'OP est faible, plus ce risque est fort et plus la rébellion sera violente en cas d'éclatement. Si l'OP atteint 0, une guerre civile pour vous renverser éclatera instantanément.
Population totale : chiffre (ordre publique, eau + nourriture)
Population dans province 1 :
Population dans province 2 :
etc...
La démographie vous permet de résumer toutes les populations de vos provinces, détaillant les niveaux de chaque villes. Chaque niveau débloque un emplacement, et correspond à une population précise, ce qui permet de les additionner pour trouver la population totale. C'est aussi ici que sont détaillés les valeurs d'eau et de nourriture de chaque province. Elles peuvent être auto produites, mais vous pouvez aussi partager votre production provinciale parmi vos autres provinces, voir même en acheter aux autres nations.
Chapitre V : Informations Diplomatiques
Ici sont résumés touts les facteurs temporaires de la nation avec celles des autres du monde connu. C'est aussi là que sont listés tout les traités en cours d'application par la nation.
Effets Temporaires Relationnels :
Etats Indépendants :
- Bonus :
- Malus :
Vassaux :
- Bonus :
- Malus :
Ci-dessus, vous répertorierez tout les facteurs de relations avec les nations extérieures et vos vassaux. Cela ne comprend uniquement les facteur de relation concernés par un durée de temps donné. Certains de ces facteurs apparaissent et disparaissent autrement, et ne seront pas notés ici, c'est à vous de les relever.
Afin de clarifier les choses, voici la liste des facteurs relationnels :
Bonus :
- Même dynastie +10 ; Durée : jusqu'à ce que les dynasties soient différentes
- Mariage +10 (par mariage) ; Durée : jusqu'à ce que le mariage se termine
- Alliance +30 ; Durée : jusqu'à ce que l'alliance soit rompue
- Cadeau +1 par 2 000 ¤ ; Durée : 20 ans
[Parenthèse sur les cadeaux : le meilleur bonus de cadeau possible (même plusieurs accumulés) est +50. Mais le bonus dépend aussi du niveau de pouvoir du pays (noté P : P1 > P2 > P3 > P4). Une nation offrant un cadeau avec un P inférieur ou égal au sien n'a pas de malus. Une nation offrant cependant un cadeau à une autre un cran au dessus d'elle reçoit un malus de x1/2 de son bonus relationnel. Avec un nation deux crans au dessus, le malus est de 1/4, avec une nation trois crans au dessus, il est de 1/8. Exemple : Un duché P3 offre 10 000 ¤ a un autre duché P3 ou a un comté P4 : le bonus de relation sera de +5. Si le duché offre 10 000 ¤ à un royaume P2, le bonus sera de +2 (+2,5 en vérité, mais les nombres décimaux sont interdits et on privilégie toujours le nombre entier juste le plus près de 0 dans tout les bonus/malus relationnels), si le duché offre 10 000 ¤ à un empire P1, le bonus sera de +1 (5x1/4 = 1,25 ; donc 1). Si un comté P4 offre 10 000 ¤ à un empire P1, le bonus sera 0 (le cadeau est donc totalement inutile : 5x1/8 = 0,625 ; donc 0). Fin de la parenthèse sur les cadeaux]
- A respecter une alliance +10 ; Durée : 20 ans
- Même religion d'état +5 ; Durée : jusqu'à ce que les religions d'état divergent
- Même culture +10 ; Durée : jusqu'à ce que les cultures d'état divergent
- Soutien notre Indépendance +20 ; Durée : jusqu'à ce que l'état visé ne soutienne plus l'indépendance.
- Nous a libéré +30 ; Durée : 20 ans
- Autre : A voir selon la circonstance
Malus :
- En guerre -50 ; Durée : jusqu'à ce que la guerre se termine
- Guerre récente -20 (apparaît après le traité de paix d'une guerre, remplace "En guerre") ; Durée : 20 ans
- Complot -20 (espionnage ou manipulation diplomatique) ; Durée : 20 ans
- Alliance non respectée -30 ; Durée : 30 ans
- Mariage brisé -15 (par mariage) ; Durée : 20 ans
- Exécution d'un membre de la famille -20 ; Durée : 25 ans
- Traité non respecté -30 ; Durée : 30 ans
- Insulte -20 ; Durée : 10 ans
- Récente Indépendance -30 ; Durée : 20 ans
- Autre : A voir selon la circonstance
Dans ce tableau on observe que certains facteurs sont affectés par une durée (ex : A respecter une alliance +10 ; Durée : 20 ans) et d'autres par un motif autre (ex : Même religion d'état +5 ; Durée : jusqu'à ce que les religions d'état divergent). Reprenons notre classements des effets temporaires. Vous listerez dans ces derniers tout ce qui concerne les durée en temps en prenant soin de noter la date de la FIN de l'effet. Par exemple, vous recevez un cadeau de 20 000 ¤ de la part du Royaume de Sargogne en l'an 795, vous noterez alors dans "Etats Indépendants" puis dans "Bonus" : "Royaume de Sargogne : +10 (cadeau de 20 000 ¤ [815])" sachant qu'entre crochets figure la date de fin de l'effet, celle à partir de laquelle vous ne devrez plus le prendre en compte et vous pourrez alors le supprimer. Comme le bonus "cadeau" prend effet sur 20 ans, si vous le recevez en 795, vous noterez 815 entre crochets (795+20=815).
Pour ce qui est de tout les autres effets, ils doivent être pris en compte suivant leurs différents motifs. Ils ne doivent pas être lister dans ce classement "d'Effets Temporaires". Toutefois, vous avez le droit de vous faire votre propre classement si vous voulez éclaircir les choses, mais retenez bien que vous en êtes alors le seul responsable. Par exemple, si vous vous marié avec une princesse d'un pays voisin, vous recevez +10 de relation avec cette dernière jusqu'à ce que le mariage existe. Vous ne devrez alors pas le répertoriez dans le classement des effets temporaires, mais il sera tout de même pris en compte dans chacun de vos échanges avec cette nation. Pensez donc bien qu'il n'y a pas que les effets temporaires qui affectent les relations : partout dans votre fiche se trouve des informations modifiants vos relations avec les autres.
Dans le cas du mariage, son bonus dure jusqu'à ce qu'il existe, ainsi, soit jusqu'à ce qu'un des membres du couple périsse ce qui annule simplement le bonus, soit suite à un divorce ce qui non seulement annule le bonus mais vous impose aussi un malus de -15 de relation avec le pays visé sur une durée de 20 ans.
Statuts :
- Alliées :
- En guerre contre :
Les statuts constituent la liste de vos alliés ou ennemis officiels. Vos ennemis sont ceux contre qui vous êtes en guerre actuellement, vos alliés sont des partenaires militaires ou commerciaux.
Traités :
Ici, vous listerez en détail l'intégralité des traités que vous avez signés avec d'autres nations. Les traités constituent tout les accords que vous avez entrepris avec les nations étrangères, et qui sont d'une durée déterminée : un trêve, un contrat commercial, un droit de passage ou encore Vous préciserez leur date de signature et leur date d'expiration, afin de toujours savoir où est-ce que vous en êtes.
Réseaux d'espionnages :
Ici, vous listerez les réseaux d'espionnages que vous pouvez et que vous avez mis en place. Les réseaux d'espionnages sont d'un nombre limite de soit 1 (valeur de base), soit 2 grâce à une technologie. Vous pouvez à tout moment donner des ordres à vos espions pour qu'ils forment un réseau d'espionnage au sein d'une armée où d'une ville. N'oubliez pas de leur donner un ordre, cela permettra d’accroître la chance que votre espion obtienne l'information que vous désirez. L'espionnage se déroule en plusieurs étapes. Après avoir ordonner l'installation d'un réseau d'espionnage, il vous faut attendre 2 ans minimum pour que vous puissiez chercher une information. A terme de ces 2 ans, votre réseau d'espionnage est installé dans la ville où l'armée visée.
Pendant l'installation de votre réseau, vous avez une certaine chance de vous faire découvrir. Si vous infiltrez une ville, vous avez 20% de chance de vous faire repérer en temps de paix, et 10% si la ville visée est en guerre. Le niveau de la ville influe sur vos chances de l'infiltrer. En effet, à chaque niveau dès le niveau 2, vous obtenez un malus de 3% jusqu'à 60% (niveau 24). Si la ville est la capitale, vous obtenez une malus de 10%, mais vous avez plus de chance d'obtenir des informations croustillantes si vous arrivez à mettre en place votre réseau.
Pour le cas des armées, vous avez 10% de chance de vous faire repérer en temps de paix et 20% en temps de guerre. A chaque paquet de 500 hommes dans l'armée ciblée, vous obtenez un malus de 5% jusqu'à 60% (6 000 hommes). Si l'armée contient un général, vous obtenez un malus de 10%. Néanmoins, une armée contenant un général offre plus de chances d'obtenir une information intéressante. Le tirage au sort n'est effectué qu'une seule fois à terme des 2 ans d'installation.
Si votre réseau d'espionnage s'est installé avec succès, vous obtiendrez l'information que vous aviez ordonnez d'avoir à terme des 2 ans. Le réseau ne se démantèlera pas pour autant, et vous pourrez ordonnez à votre réseau de rechercher d'autres informations. Si vous ne lui donnez pas d'ordre, il vous cherchera des informations de manière autonome.
En outre, avec un réseau d'espionnage dans une ville, vous pouvez : mettre la pagaille pour réduire l'ordre publique, volez une technologie, obtenir une revendication, assassinez ou kidnappez des personnages s'y trouvant, détruire ou endommager des bâtiments, répandre une épidémie dans la ville, et bien d'autres choses encore, votre imagination est la limite de vos capacités d'espionnage : tant que l'action que vous demandez est possible, vous pouvez la faire (si vous décidez par exemple de falsifiez un message d'insulte pour retournez deux pays alliés contre eux, vous le pouvez). Dans une armée, vous pouvez : assassinez ou kidnappez des personnages, immobilisée l'armée, détruire son ravitaillement, manipuler ou faire peur à des hommes afin de démoraliser l'armée, réduire la vitesse d'un recrutement dans l'armée, etc.
Chacune de ces actions est influencée par les mêmes facteurs que l'installation d'un réseau : niveau de la ville, capitale ou non, général ou non, nombre d'hommes dans l'armée, paix ou guerre. Cependant, plus votre réseau d'espionnage est vieux, plus vous obtenez de bonus : vous obtenez 5% de chance supplémentaire de réussir votre action tout les 2 ans lors des 10 premières années (sans compter les 2 ans d'installation), puis 3% de chance supplémentaire par la suite (jusqu'à 40% maximum au bout de 20 ans sans compter les 2 ans d'installation). Vous serez repérez et votre réseau sera démanteler si vous échouez, mais votre réseau restera pour une action ultérieure si vous réussissez.
Vous ne pouvez dépasser 95% de chance et 5% de chance (même avec les effets du Prestige, vous devez toujours rester entre 95% et 5% de chance compris).
Union Personnelle:
Une Union Personnelle est une union entre deux pays qui sont dirigés par le même souverain.
Une Union Personnelle ne peut arriver qu'à des monarchies.
Une Union Personnelle peut arriver si:
-Un Roi et une Reine de la même dynastie, mais qui dirigent un pays différent, se marient.
Leur hértier héritera du pays du père ainsi que d'une Union Personnelle sur le pays de la mère (ou inversement)
Ex: Le Roi de France se marie avec la Reine de Pologne, leur héritier héritera alors du Royaume de France ainsi que d'une Union Personnelle sur la Pologne.
-Un Roi meurt sans héritier, le plus proche héritier trouvé dirige un autre pays.
Une Union Personnelle est formée par le second sur le premier.
Ex: Le Roi d'Espagne meurt sans héritier, le plus proche héritier trouvé est le Roi d'Autriche, l'Autriche forme donc une Union Personnelle sur l'Espagne.
-Deux pays forment une union personnelle suite à un traité.
Ex: Un pays forme une union personnelle avec un autre pays par décision des deux dirigeants et lors d'un traité.
Les deux premières Unions peuvent arriver normalement, contrairement à la troisième qui se produira avec des raisons beaucoup plus strictes.
Les prérequis nécessaires à la formation d'une Union Personnelle par Traité sont:
-Avoir minimum 10% de provinces de plus que le pays visé
-Relations entre ces deux pays au maximum
-Avoir une armée 50% plus nombreuse que le pays visé
-Avoir au minimum 25% de revenu de plus que le pays visé
-Avoir une alliance avec le pays visé depuis 150 ans
Dans le cas des deux premiers types d'unions, le pays qui est sous union personnelle peut se faire annexer par son souverain si:
-L'Union Personnelle dure depuis 100 ans
-La loi féodale "Autonomie Inexistante" a été proclamée dans le pays du souverain depuis 10 ans
-Les relations entre le souverain et le vassal le plus important du pays sous Union Personnelle doivent être d'au moins 90
Dans le dernier cas d'union personnelle (par traité), le souverain ne peut pas annexer l'union personnelle avec les mêmes conditions que les deux précédentes.
Le seul cas possible de former qu'un seul pays avec les deux pays de base est de former une Fédération, ce qui fait qu'il n'y aura qu'un pays dirigé par le roi du premier pays sur son territoire de base et un autre roi de la même famille qui dirigera sur le territoire du second pays.
Le territoire du second pays sera plus autonome que le territoire du premier.
Seul le roi souverain pourra gérer les affaires extérieures, les affaires intérieures seront régies par les deux rois sur leurs territoires respectifs, les lois pouvant changer d'un territoire à l'autre notamment.
Ex: Fédération de Bade-Suisse (ex pas IRL)
Tout pays qui tombe sous Union Personelle d'un autre pays, obtient automatiquement le Casus Belli Indépendance.
Cependant, celui-ci ne peut être utilisé que si le Désir d'Indépendance de l'Union Personnelle est supérieur ou égal à 3/5.
Le Désir d'Indépendance se calcule: Armée + nombreuse que celle du souverain: +1 ; Technologie meilleure que celle du souverain: +1 ; Economie (revenus + infrastructures etc...) meilleure que celle du souverain: +1 ; Taille (si l'union est plus grosse que le souverain): +1 ; Relations de l'union envers le souverain inférieures à 25 ou relations du souverain envers l'union personnelle inférieures à 0: +1
En utilisant le casus belli Indépendance, si l'Union gagne, elle devient indépendante (elle ne pourra cependant pas obtenir de territoires de son ancien souverain lors du Traité de Paix) et ses lois seront soit tirées aléatoirement soit basées sur celles établies lors de sa précédente "Indépendance".
PS: Les lois seront réhabilitées que si l'Union était une IA, sinon le joueur décidera lui-même sauf pour les lois de successions.
En se faisant attaquer par son union avec le casus belli Indépendance, le souverain quant à lui, s'il gagne, pourra faire ce qu'il veut lors du Traité de Paix.
Lors d'une guerre de succession (revendication du trône qui tombe sous union par un autre pays que celui désigné), le pays qui revendique l'Union Personnelle, s'il gagne, obtient automatiquement celle-ci et il peut exiger l'annulation de traités, de l'argent, des ressources à l'ancien souverain de l'Union mais il ne peut pas lui demander des provinces.
Le souverain désigné, s'il gagne quant à lui, peut demander ce qu'il veut au pays défait.
Ex: L'Autriche déclare la guerre à la Russie qui a eu une Union Personnelle sur la Bohème.
Si l'Autriche gagne, elle obtient l'Union sur la Bohème et peut demander à la Russie de l'argent, l'annulation de traités et des ressources.
Si la Russie gagne, elle peut demander ce qu'elle veut à l'Autriche tant que c'est raisonnable.
Dans le cas d'une guerre de succession, celui qui gagne (et donc qui garde l'Union Personnelle) peut l'annexer avec les conditions des deux premiers types d'UP.
Lors d'une guerre quelconque (Conquête par exemple), contre un pays ayant des Unions Personnelle, le pays vainqueur peut annuler les Unions de l'autre pays.
Chapitre VI : Informations Législatives
Dans ce chapitre, vous trouverez les lois que vous avez ou que vous pourrez faire passer. Elles vous donneront des avantages et des inconvénients.
Les lois sont divisées en deux catégories: les lois qui concernent vos vassaux et les lois qui concernent votre pays.
Comme dit plus haut, en passant une loi, vous obtenez certains bonus mais aussi certains malus, veuillez donc faire attention aux possibles répercussions du passage de certaines lois.
Voici donc le premier "type" de loi: les lois concernant vos vassaux:
Autonomie absolue (de base): Les vassaux ne donnent aucune troupe et pas d'argent.
Autonomie haute (de base): débloque le casus belli Soumission ; -10 de relation avec les vassaux ; 20% des armées du vassal levées en cas de guerre ; 10% du revenu du vassal vous est transféré.
Autonomie moyenne (de base): -20 de relation avec les vassaux ; +40% des armées du vassal levées ; +25% du revenu du vassal vous est transféré.
Autonomie limitée (de base): -40 de relation avec les vassaux ; +60% des armées du vassal levées ; + 50% du revenu du vassal vous est transféré.
Autonomie faible (débloquée par une technologie): -60 de relation avec les vassaux ; +80% des armées du vassal levées ; +75% du revenu du vassal vous est transféré.
Autonomie inexistante (débloquée par une technologie): -80 de relation avec les vassaux ; +100% des armées du vassal levées ; +100% du revenu du vassal vous est transféré ; Possibilité d'annexer les vassaux 10 ans après la réforme.
Vous l'aurez compris, plus vous diminuez l'autonomie, mieux c'est pour vous.
Attention, j'ai précisé "de base" entre parenthèses pour les 4 premiers niveaux de lois.
Ce n'est cependant peut-être pas le cas pour votre pays, cela diffère entre les pays, par exemple un pays peut commencer avec la loi "Autonomie Moyenne" tout comme un autre peut commencer avec "Autonomie absolue".
Le "de base" signifie juste qu'au début du jeu un pays peut commencer avec au pire la loi "Autonomie absolue" et au mieux avec la loi 'Autonomie limitée"
Le second "type" de loi concerne votre pays:
Autorité civile limitée (de base): -2 de bonheur ; +5% d'imposition
Autorité civile faible (de base): -4 de bonheur ; +15% d'imposition
Autorité civile moyenne: -7 de bonheur ; +30% d'imposition
Autorité civile haute: -10 de bonheur ; +45% d'imposition
Autorité civile absolue: -14 de bonheur ; +60% d'imposition
Pour ces lois c'est l'inverse des premières, plus vous augmentez l'autorité civile, mieux c'est pour vous.
Je le dis encore une fois, mais faites attention aux répercussions qu'apportent ces lois.
Le "de base" signifie également la même chose, cela dépend de votre pays.
D'autres lois existent dont celles de succession:
Selon votre pays et votre gouvernement (évidement si vous jouez une Théocratie ou une République, ce paragraphe n'est pas pour vous) vous avez des lois de successions différentes dont chacune ont leur propriété et dont voici la liste:
-Gavelkind: Les titres sont répartis entre les enfants, l'ainé hérite du plus gros titre etc....
-Gavelkind Nobiliaire: Les titres sont répartis entre les vassaux.
-Gavelkind électif: Les titres sont répartis entre les enfants, des élections sont organisées pour savoir qui héritera du plus gros titres.
-Séniorité: Le plus vieux de la dynastie hérite de tout.
-Ultimogéniture: Le plus jeune des enfants hérite de tout.
-Primogéniture: L'enfant ainé hérite de tout.
Ces lois de successions dépendent également des lois appelées "génitales":
-Masculin (c'est un homme qui hérite)
-Féminin (c'est une femme qui hérite)
-Mixte (soit l'un soit l'autre)
-Masculin prioritaire (une femme hérite dans le cas où il n'y a pas d'homme)
-Féminin prioritaire (un homme hérite dans le cas où il n'y a pas de femme)
Ces lois peuvent changer si vous en débloquez avec les technologies notamment ou avec d'autres facteurs.
Enfin le dernier type de "loi" qui est plus un focus national pour être clair.
-Organisation Productiviste Elevée: Limite Militaire 5% ; +10 de Nourriture ; +10% de Commerce Interne ; Ressources +4
-Organisation Productiviste Moyenne: Limite Militaire 10% ; +5 de Nourriture ; +5% de Commerce Interne ; Ressources +2
-Organisation Homogène: Limite Militaire 15%
-Organisation Militariste Moyenne: Limite Militaire 20% ; -5 de Nourriture ; -5% de Commerce Interne ; Ressources -2
-Organisation Militariste Elevée: Limite Militaire 25% ; -10 de Nourriture ; -10% de Commerce Interne ; Ressources -4
Attention vous pouvez changer de palier tous les 25 ans donc il faut bien choisir ce que vous faites pour votre pays.
Vous pouvez changer de base, aucune technologie est nécessaire.
Pour les bonus et malus concernant les ressources, ceux-ci nécessitent au moins une infrastructure pour chaque ressource afin bénéficier de ce bonus sur toutes les ressources. Cela signifie, avec pour exemple la ressource d'or, qu'avec aucune mine d'or vous n'avez ni malus ni bonus d'or. Mais dès que vous avez une seule mine d'or sur votre territoire (et non celui d'un vassal), les bonus/malus s'effectue. Les bonus/malus sont les mêmes que vous ayez une mine d'or ou 3 000 mines d'or : par exemple en Organisation Militariste Moyenne vous perdrez 2 d'or quelques soit votre nombre de mines.
Chapitre VII : Informations Dynastiques
Dans informations dynastiques, vous trouverez les proches parents de votre dirigeant.
Époux(se) :
Père et mère :
Frère(s) et sœur(s) :
Enfants :
Régent (facultatif) :
Ici, vous pourrez voir les relations que vous entretenez avec vos proches. Leur relation peut varier entre -10 et 10, et les proches ont eux aussi des statistiques, ce qui apporte de l'intérêt aux successions et aux intrigues familiales. Ceci est utile car ils peuvent vous envier et comploter contre vous, tout comme vous admirez et vous aider dans vos tâches. Vous pouvez également organiser des mariages avec d'autres nations. On y précise, entre parenthèses, leur âge et leurs statistiques. Leur titre est aussi précisé avant leur nom. Exemple : Prince Louis de France (12 ans; stats : -2/4/7/-5). Seuls les parents proches encore vivants figurent dans cette section, afin de ne pas encombrer davantage votre fiche de personnage inutile.
A noter qu'un personnage devient adulte dès 16 ans. Il ne peut pas diriger seul avant 16 ans (il sera aidé par un régent s'il hérite trop jeune). Les personnages ne sont pas fertiles avant leur 14 ans, et ils perdent petit à petit leur fertilité dès la cinquantaine.
Les joueurs seront récompensés s'ils jouent différemment leur personnage selon ses statistiques. De même, les statistiques des dirigeants des pays non-contrôlés en disent long sur les priorités de ces derniers.
Chapitre VIII : Informations Militaires
Les informations militaires expliquent en détail le contenu des armées, leur position et leur mouvement.
Armée 1 : (position ou mouvement)
- Infanterie légère :
- Infanterie lourde :
Armée 2 : (position ou mouvement)
- Infanterie légère :
etc...
Flotte 1 :
- Navires légers :
- Navires lourds :
etc...
Généraux/Amiraux libres :
Vous dresserez ci dessus la liste de vos armées. Vous pouvez en faire autant que vous voulez, la plus petite armée possible n'ayant qu'un régiment. Un régiment est composé de 100 hommes (1 engin et 5 hommes pour la catapulte). Vos régiments peuvent être incomplets si vous avez subit des pertes dans une bataille ou dans une usure, le ravitaillement et la régénération permet d'y remédier. Vous préciserez pour chaque armée si vous possédez un général, les généraux non-assignés seront précisés sous la liste des armées.
Vous préciserez aussi vers chaque armée sa position et si elle effectue un mouvement. Si l'armée effectue un mouvement, vous devrez préciser comme d'habitude ça date de départ précise et la durée de son trajet. (vous pouvez aussi illustrer son trajet avec une carte si vous souhaitez prendre un chemin précis)
Exemples :
Armée des Flandres : en garnison à Paris.
Armée de Provence : en mouvement de Marseille à Lyon. Départ : Mars 1508 ; durée : 2 mois.
Unité en cours de recrutement :
Ici vous listerez les unités militaires que vous recrutez, en précisant où vous la recrutez, quand vous avez commencé le recrutement et la durée de ce dernier.
Exemple : 200 fantassins légers à Paris ; commencé en : mars 1507 ; durée : 1 an.
Garnison dans province 1 :
- Infanterie légère : chiffre
etc...
Les garnisons sont des troupes militaires qui ne peuvent être déplacés. Il y en a dans chacune de vos villes et chacun de vos châteaux. Elles sont à un nombre précis suivant le niveau de votre lieu et les infrastructures qu'elle possède. Le coût d'entretien des unités de garnison est deux fois plus faible que celui des armées mobiles.