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 IV/ Conflits militaires

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Territory8
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MessageSujet: IV/ Conflits militaires   Sam 30 Avr - 18:17

Qu'est ce qu'un conflit militaire.

Comment en faire un. (casus belli)

Comment le jouer. (règles de déplacement/siège/bataille/ravitaillement)

Stats des unités + explications pour les unités spéciales

Bienvenue dans le topic des conflits militaires. Vous apprendrez ici comment jouer une guerre de A à Z. Tout d'abord, nous expliquerons ce qui constitue concrètement un conflit militaire dans Histoire d'Un Monde. Nous expliquerons comment avoir et utiliser un casus belli. Nous détaillerons ensuite tout le gameplay lié à la guerre : les règles de déplacement des armées, les règles liées aux sièges, les batailles et l'importance du ravitaillement. Enfin, nous dresserons une liste de toutes les unités d'Histoire d'Un Monde au début du jeu, ainsi que leurs statistiques et les skins associés à leurs cultures, gentillement créés par Arthox.

Chapitre I : Qu'est ce qu'un conflit militaire ?

Un conflit militaire est une guerre donnant lieu à un ou plusieurs combats opposant plusieurs forces armées entre elles. Les combats peuvent être sous forme de bataille terrestre, de bataille navale ou de siège. Les conflits militaires, s'ils concernent des Etats, commencent toujours par une déclaration de guerre officielle d'un Etat ou d'une alliance contre un Etat ou une alliance. Cette déclaration de guerre nécessite obligatoirement un casus belli et se termine forcément par un traité de paix d'une durée déterminée. Mais les conflits militaires peuvent aussi être sous forme de guerre civile, si la population d'un Etat se rebelle contre l'autorité de son dirigeant.

Chapitre II : Les Casus Belli

Un casus belli se traduit par un motif de guerre, c'est la revendication que vous appliquez au moment de déclarer une guerre. Un casus belli est obligatoire dans un post de déclaration de guerre. Il existe de nombreux casus belli. Lorsque vous obtenez un casus belli sur une nation, vous pouvez l'appliquez à n'importe quel moment tant que sa date d'expiration n'est pas atteinte. Chaque casus belli se débloque de façon différente et possède parfois des règles qui lui sont propre.
Voici la liste des casus belli du jeu :

- Aucun : Guerre d’agression, les alliées du défenseur auront plus tendance à rejoindre la guerre, les alliées de l'attaquant auront plus tendance à ne pas la rejoindre. Les relations avec toutes les nations frontalières sont entachées de -25. Le coût de toutes les closes du traités de paix coûteront deux fois plus chères.

- Conquête : Casus Belli fabriqué contre les nations frontalières grâce à un réseau d'espionnage. Les alliées de chacun peuvent rejoindre la guerre. Les closes concernant l'annexion des provinces du défenseur adjacentes à celles de l'attaquant coûtent deux fois moins chères dans le traité de paix. Disparaît si le détenteur de la province convoitée change. Disparaît au bout de 50 ans.

- Reconquête : Casus Belli contre les précédents ennemis afin de récupérer les provinces perdues lors du dernier traité de paix. Disparaît au bout de 50 ans.

- Purification des hérétiques : Casus Belli permanent contre les nations frontalières d'une autre religion. Tout les alliées et toutes les nations de même religion peuvent défendre le défenseur, et tout les alliées et toutes les nations de même religion peuvent aider l'attaquant. Seules les Théocraties bénéficient de ce Casus Belli (ou nation ayant une tolérance faible -> voir pour les lois).

- Guerre sainte : Casus Belli contre une nation possédant une province sainte d'une autre religion que sa religion d'état. Toutes les nations ayant pour religion d'état la religion de la province sainte visée peuvent rejoindre la guerre.

- Règlement de compte : Casus Belli permanent contre les rivaux.

- Changement de suzerain : Casus Belli afin d'obtenir le vassal d'un autre suzerain. Le vassal visé doit être précisé. Les closes concernant la vassalisation de ce vassal coûtent deux fois moins chères. Les vassaux de chacun choisissent leur camp (selon l'autorité -> voir lois).

- Indépendance : Casus Belli d'un vassal contre son suzerain afin d'obtenir son indépendance. Les autres vassaux choisissent leur camp. (selon l'autorité -> voir lois)

- Soumission : Casus Belli d'un suzerain contre ses vassaux désobéissants. Les autres vassaux choisissent leur camp.(selon l'autorité -> voir lois)

- Unification de la région : Casus Belli contre les détenteurs de provinces appartenant à des régions dont l'attaquant possède au moins 50%. Les closes concernant l'annexion des dîtes provinces coûtent deux fois moins chères dans le traité de paix.

- Insulte diplomatique : Casus Belli obtenu contre une nation ayant été découverte en train d'espionner ou de comploter contre vous, ou vous ayant insulté. Disparaît au bout de 10 ans.

- Traité déshonoré : Casus Belli obtenu contre une nation ne respectant pas ses engagements envers un traité. Disparaît au bout de 50 ans.

- Perturbation commerciale : Casus Belli obtenu contre une nation volant ou bloquant le commerce entre deux pays. Ces deux pays obtiennent le casus belli et ils sont les seuls à pouvoir entrer en guerre contre la nation gênante. Les closes concernant le remboursement de ressources ou de pièces coûtent deux fois moins chères dans le traité de paix. Disparaît au bout de 50 ans.

- Concurrence commerciale : Casus Belli contre une nation concurrençant votre commerce. Seules les Républiques bénéficient de ce Casus Belli.

- Coalition : Casus Belli contre une nation s'étendant trop, trop vite ou menaçant plusieurs pays de n'importe quelle manière. L'attaquant peut inviter uniquement les pays ayant aussi ce Casus Belli contre cette même nation.

Chapitre III : Comment jouer à un conflit militaire?


Tout d'abord, pour commencer une guerre, vous devez poster un casus belli sur le Topic Public. Ceci étant fait, vous et votre(vos) ennemi(s) pouvez appeler vos alliés ou d'autres belligérants suivant le casus belli utilisé. Seuls l'(les)attaquant(s) et le(s) défenseur(s) directs du conflit peuvent demander de l'aide d'autres forces militaires.

Il est important de définir la notion de mouvement dans Histoire d'Un Monde, afin de savoir comment déplacer vos armées et le temps qu'elle mettront pendant le trajet, mais aussi afin de garder une proportion précise. [CARTE QUADRILLEE AVEC LES PROPRIETES] Dans ce quadrillage, chaque carré représente une surface de 100 km², les carrés possèdent donc des cotés de 10km de long. Une armée mettra ainsi le même temps pour aller d'un coin à un autre du carré. Cependant, la vitesse de l'armée dépend de trois facteurs : Sa taille, sa composition et le terrain qu'elle traverse.
Entre 1 et 500 hommes, les armées n'ont pas de malus de vitesse. Entre 501 et 1 000 hommes, elles possèdent un malus de 5%. Entre 1 001 et 2 000, un malus de 10%. Tout les 1 000 hommes, les armées perdent 5% de vitesse jusqu'à 5 000 hommes, où elle ne perdent alors plus de vitesse. Ainsi, une armée de 100 hommes va aussi vite qu'un armée de 500. Une armée de 20 000 hommes va aussi vite qu'une armée de 5 000.
La vitesse varie aussi selon sa composition. Une armée va forcément à la vitesse de son unité la plus lente. Voici la vitesse des unités en un jour sur la carte : Catapulte 5 km = 1 jour. Inf lourde 10 km = 1 jour. Arc lourds 12.5 km = 1 jour. Inf lég 15 km = 1 jour. Arc lég 17.5 km = 1 jour. cav lour 30 km = 1 jour. cav lég 35 km = 1 jour. cav d'arc 40 km = 1 jour.
Cette vitesse est celle de base, c'est à dire sur un terrain de plaine, sans route.
Enfin donc, la vitesse d'une armée est modifié par son terrain. Sur les terrains de plaines, toundra et savane la vitesse n'est pas ralentie. Sur les terrains de glace et de désert, elle est ralentie de 10%. Sur les terrains de forêt, elle est ralentie de 20%. Sur les basses montagnes, elle est ralenti de 30% et pour les hautes montagnes, de 50%. La traversée d'un fleuve ralenti une armée de 40% de sa vitesse. Cependant, vous pouvez construire des routes afin d’accélérer la vitesse sur tout les terrains de 20%, sauf les forêts qui s'améliorent de 40% et les fleuves qui s'améliorent de 50% (ATTENTION : le malus et le bonus du fleuve est indépendant et ne dépend pas du terrain où se trouve le fleuve. Un fleuve se traverse aussi vite en basses montagnes qu'en plaine). Avec une route, on a donc +20% de vitesse sur les plaines, toundras, savanes et forêts ; +10% dans les déserts de glace et de sable, ainsi que les fleuves ; -10% sur les basses montagnes et -30% sur les hautes montagnes.

Exemple :

Une armée comporte 800 cavaliers légers, 200 cavaliers lourds et 100 archers légers (1100 au total). Elle traverse un fleuve dans une forêt.
Sa vitesse est donc la vitesse de son unité la plus lente (ici, archers légers, donc 17.5 km/j) x 90/100 (malus car l'armée est composée d'entre 1 001 et 2 000 hommes) x 60/100 (traversée d'un fleuve). 17.5 x 90/100 x 60/100 = 9.45 arrondi a 9.5km/j. On arrondit systématiquement au quart afin que la distance soit clair sur la carte. En effet, chaque case est composé de 4 pixels, soit 2,5 km par pixel. Donc merci de toujours arrondir au quart le plus près (0 ; 0,25 ; 0,5 ou 0,75).

Chapitre IV : Les Unités Militaires


Statistiques : ATTAQUE CORPS A CORPS/DEFENSE CORPS A CORPS/ARMURE/VITESSE/CHARGE(/PORTEE/ PRECISION)/MORAL

Terrestres:
- Infanterie légère 2/3/3/5/3/40
- Infanterie lourde 3/4/5/2/4/50
- Cavalerie légère 1/2/2/8/5/30
- Cavalerie lourde 2/3/4/7/7/50
- Cavalerie d'archers 1/1/2/9/4(/4/3)/30
- Archers légers 1/1/3/6/1(/5/4)/20
- Archers lourds 1/1/5/3/2(/6/5)/30
- Catapulte 1/1/1/1/0/(/10/7)/20 (5 servants pour une unité)

Navales:
- Navire léger 3/3/4/6/4(/7/4)/3
- Navire lourd 4/4/6/4/6(/7/5)/4
- Navire de transport UNITE TRANSPORTEE/UNITE TRANSPORTEE/2/7/2/UNITE TRANSPORTEE
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